DBT(どうぶつタワーバトル) レート2000達成記事

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やりました。

タダの報告じゃつまらないので少しコツを!

1 、<b>引っ掛け技は使わない</b>

リスクに対してリターンが見合わないです。場を広げるために死と隣り合わせになるならやらないべき

2、<b>安定した足場の数を意識</b>

個人的にこれで花陽は大きく伸びました。

どうぶつの足場はどうぶつの上に置くと総数が変わらず、どうぶつの間に差し込むと一つ減ります。足場の数を把握して、<b>安定した最後の足場で攻めます</b>

そうすると相手から不安定な足場での積み勝負が始まるため、勝率が一手分上がります。すごく大事

3、<b>困った時の10秒経過自動落下</b>

積み合い勝負になった時、微妙な札を引いた際、少しでもズレると落ちる際、この10秒落下を使えば今ある手の位置の真下に落ちます。必須テク

ここからはオススメ置き!

1、中央0キリン

技術ない相手が次にゾウorキリンを引いた時に即死させられる置き方、相手が横の足場にケアしてきたらそこを土台にして動物を乗せよう。上に乗せられて次ゾウを引いたら絶望

2、0パンダ

上に乗せられそうな位置(中央より右寄せ)に初手で置くと乗せてきた相手を奈落の底へたたき落とす

3、2トラ

守りが硬い。

4、6カメ

花陽は滅多に使いません。決まると7割勝ち

右下がり足場であることを確認して使わないとカメが転がって死ぬので気をつけて

5、2サイ

割と注目している。自立するものの重心が寄ってるので早期決着の原因になりやすい

戦法

序盤は相手に合わせてます。ただし先手でキリン拾ったら攻めます。

でも結局花陽が上手かったのは積み合いという……

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(積み合いでゾウゾウキリンをラクダ土台にすべて載せる花陽)

最後に

攻め合いを行ったあと、結局最後はタワーバトルです。

積み合いを上手くなりましょう。接地面の傾きを凝視すると段々分かってきます!

ヘラジカの角は重い。(角側に重心あり)

S2お疲れ様でした(今度こそ)

最高1973 最終分かりません
今期初めてだったんですが、色々迷走しました。
2000乗れず不甲斐なさがにじみ出ました

1973行った時の並び

ラッキー@輝石 六世代テンプレ振り
投げ/毒/卵/ステロ
ガモス多いと感じたのでステロをいれたがそもそも出せなかった。

ゲンガー@ナイト HS
鬼火/たたりめ/ヘド爆/みちづれ
こごかぜ本当に欲しかった。構築性質上ほぼ毎回出してた。

カプ・牛@食べ残し HD
ウッドホーン/やどりぎ/自然の怒り/守る
一部物理(毒なしガブ、ガッサ、鬼火入ったミミッキュ)にHDながら相手できるのが強いと感じた。
比較的カプ系に強く外せない枠だと思った。

ひっでーな@黒いヘドロ HB
熱湯/毒々/くろいきり/再生
地面弱点がネック過ぎる……ドヒドイデ前でナインエボルブーストしたイーブイ君の勇姿を花陽は忘れない。霧は採用理由。

バシャーモ@炎Z AS
フレドラ/膝/鬼火/守る
育成が間に合わず、半受けループとした裏選出で比較的鋼、ガルーラ、ルカリオに強い駒として採用。環境自体に比較的刺さり気味なのもあって強かった。が、受けループの裏選出でやる意味は無かった。

パルシェン@襷 AS
つらら/ロクブラ/破る/礫
育成が間に合わず(ry
めっちゃボーマンダ出てくるので採用。ぶっ刺さってた。が、受けループの(ry

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よくこんなんで2000手前の更に手前まで行けたなと。
せめて裏選出はメガハッサムなどサイクル回せる系が良かったと思います。

追記:レート戻したので続けます

1922の状態で1692、1575、1747を引いて三連で負けて完全に心が折れました。(追記:なんか連勝してレート戻りました)

受けループを育てきってなかったので半受けループで乗り込みましたがやはり受けループは6体使ってこその受けループだなーって言うのを実感した結果です

環境に特殊が少ないせいで思う以上にラッキーが出せないのが辛かったです

ただ、足がかりは掴めたのでは無いでしょうか。
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ドヒドイデブルルの並びには可能性を感じたのでこれからも使っていこうと思いました(粉みかん)

没供養(レート1900までは行きました)

よっわと思いながら使ってたのですが弱かったので没供養です 勝率は-1900まで7割ありましたがそこから全く勝てませんでした

ガルーラ@石 意地AS
ふいうち/捨て身/地震/炎のパンチ

各方面に欲ばったらこうなりました。悪くないと思います、ただし全く出せませんでした

ガブ@ヤチェ 陽気AS
げきりん/地震/がんぷう/剣舞
基本地震しか使いません 剣舞はプレイングスキルが問われます

コケコ@電気Z 臆病CS
10万ボルト/マジカルシャイン/めざ炎/石火
パルシェンを対面から分からせる石火。70試合くらいして1回しか出番がない代わりにガルーラの不意打ちすかして石火で勝った試合がありました(1回のみ)

カグヤ@ゴツメ 控えめ、ポケ徹調整
ラスカノ/エアスラ/放射/宿り木
メタグロス対策というか相性補完で入れた枠、実際には交換読みで後ろの相手に弱点刺しまくる砲台でした

ミミッキュ@妖Z 陽気AS
じゃれ/呪い/みがわり/痛み分け
耐久対策やバシャーモを見て欲しかった枠。

パルシェン@襷 意地AS
つらら/ロクブラ/礫/からやぶ
襷じゃないと扱えない花陽はガブをヤチェにしてまで襷を持たせました


はい、ここから弱い点羅列します
バシャーモに弱すぎる(以下〜に弱すぎる省略)
・ポリ2を筆頭とした高耐久
ルカリオ
・レヒレ
・受けループ(ミミッキュ対策されてる場合の) すり抜けクロバットとか天才ですか


逆に何故こんなんで勝ててたのでしょうか、勝ててたから使ってましたが案の定上に行けばいくほど勝てなくなったので解散兼供養。現在1840前後なのでまだ2000狙いますがPTは変えます。

受けループは弱い

昔のアカウント忘れたので七世代購入記念に新しく始めました、米ぱなと申します(@kayo_rice_bot)
先ほどレート300差マッチングにムーンフォースCダウン負けを起こして泣いてますが元気です

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さて、早速本題に参りましょう。タイトルを見て、は??って思う方も多いと思います。受けループはクソ!と言う方も多分10人に聞いたら8人くらいはそう答えると思います。

ですが弱いものは弱いんです。花陽も六世代の時、クッソ弱いです〜〜🌾🌾と脳内で思いながら受けループを使っていた民です。とりあえず2つほど紹介します。把握しておけば勝率が上がるかもしれません。

受けループの弱い点その1!
基本、3体とも生かしておかなければいけない
どういうことかというと、一般的なパーティであれば一体捨ててそこから起点にして全抜きみたいなことができるとしても受けループはそれが出来ないので、3匹残さないといけないという点です。
その事を念頭に入れておくと、簡単に行動が読めるようになります。絶対に切ってきません、切るとそれは負けと同じです。安直な行動しか基本取れないので、こちらの変な(しかし意味のある)動きに対処しづらいです。

受けループの弱い点その2!
1匹で崩される
例えばですが、純正受けループだとオニゴーリに殺意が湧いてきます。吠えるがないとピン刺ししてるだけできついです。あってもTOD不可能の仕様変更のせいでラス1で粘られるとやばいです。
他最近は格闘Zレボルトでしたっけ?昔で言えば電磁羽挑発サザンなど、どんどん自慢の受けループ対策が増えてきています。それらは1匹で6匹を見てきます。そもそも受けループを使っていて、選出画面の時点でこれは勝ちだ!と思わなかった相手は大体辛いです。それだけ1匹でも抵抗として割いているかは大事です。
(ガブの空きスペースに毒々を仕込むなどは、最近では鈴やアロマセラピーによって非有効な手段となったので気をつけましょう。)

最後に
ここまで書きましたが今季受けループ使ってないです!!!来季は使うつもりです!!!!
汎用性を落とさない程度の受けループ対策を1枚仕込むだけで世界が変わると思います!